Hammerting — комп’ютерна гра, розроблена Warpzone Studios та видана Team17.
Ця гра випущена в стилях симулятор, стратегія і пригода і для персональних комп’ютерів.
Історія гри розповідає про групу гномів, які намагаються повернути територію, яка була покинута під час Великої війни. Дія гри відбувається в основному в мережі печер, де гравці будують колонію для підтримки військових зусиль на вершині, під час боротьби між печерами та світом за його межами. Перемога досягається завоюванням місць або накопиченням достатнього багатства шляхом прагнення до належного впливу.
Печери великі, а карти навіть глибші за їх ширину. Дослідження обертається навколо майнінгу, який може бути стомлюючим, за винятком того, що швидкість гри можна змінити, щоб забезпечити течію дії. Ефективність гномів у зборі ресурсів зростає з встановленням мінних полів, пошуком кращих кирок, будівництвом ліфтів і будівництвом мостів на складній місцевості. Інші аспекти дивно неефективні, наприклад, клавіша швидкого доступу для майнінгу, яка не працює біля майнера, або гном, який не працює через брак місця для майнінгу, щоб просто без проблем підштовхнути іншого гнома поруч із ним і зі мною.
Це дослідження також приносить знання, які відкривають такі навички, як сільське господарство, рибальство та металургія. Дерево технологій містить сорок елементів, які заохочують до розблокування, деякі з яких вимагають торгівлі в потойбічному світі. У міру вивчення областей стають доступними ресурси для створення нових предметів, хоча інтерфейс користувача не розкриває зібрану суму. Прості місії знищення та збирайте більше прогресу.
Хоча дослідження нових локацій на випадкових картах дає хороші можливості для розповіді, я не зустрічав жодної сюжетної лінії, яка б виходила за рамки пошуку нових і загальних ворогів (гоблінів, слимаків, мишей, павуків, крабів і скелетів) або незрозумілих скульптур. . У той час як інші ігри, такі як Frostpunk, показали, наскільки поширеним є навіть короткий сюжет, коли справа доходить до прийняття складного рішення, Хаммертінгу цього не вистачає. Благоговіння перед обличчям нової прекрасної території зникає, коли вона порожня.
Вибір статистики гнома показує її у великому вікні, яке відволікає від ігрового процесу. Гноми мають різноманітні характеристики, включаючи навички, мудрість, обізнаність та ключові характеристики. Більшість рис були логічними, наприклад, почуття гумору, підвищення соціальної компетентності, але деякі – ні. Наприклад, «дурна» риса підвищує емпатію, що зазвичай підвищує соціальну компетентність, але натомість знижує соціальні навички.
Під час підйому гноми отримують нові навички. Гравці вибирають між різними оцінками, наприклад, краще здоров’я або швидший рух. Рівень деталізації цих параметрів дуже хороший. Тим не менш, я ніколи не відчував зв’язку з персонажами, а обмежені моделі персонажів ускладнювали їх розрізнення.
Бій — це гра з числами, їй бракує тактичної позиції, якої вимагають подібні ігри. Численні помилки в грі зазвичай нудні, але не порушують гру, але в сценаріях життя і смерті, таких як бійки, проста проблема може мати великий вплив. В одному випадку гном і мул застрягли в кільці і стрибали вперед-назад через щілину, нешкідливо атакуючи в повітрі, щоб атакувати один одного. Потім вони дивляться один на одного і десятки разів міняються місцями без шкоди. Час від часу подібні форми створюють веселу розповідь у деяких іграх, але в Hammerting це так нудно.
В іншому випадку гном зумів за два удари прибити печерних мишей, що нерестили, але замість цього побіг за бродячими мишами на карті, навіть коли атака нерестового порталу була пріоритетною. З’явилося більше мишей і знищило сусідню ферму. Тим часом наступна хвиля гномів напала на ослаблену точку нересту, але після одного удару зупинилася і соціалізувала у відповідь. Перебудова атаки високого пріоритету змусила їх втекти. В іншому виступі була схожа ситуація спілкування перед нерестовим порталом.
Атаки групою гномів, які докладають злагоджених зусиль, набагато успішніші. На жаль, проблеми з маршрутизацією та хтиві наміри забороняють цьому. Біг закінчився бездоганно, досвідчений гном атакував непереможну армію по всій карті, потім побіг по колу, незважаючи на неодноразові накази атакувати слабкий мул, який був проігнорований і врешті здався. Гном показує лише 25% вашої економіки на початку гри, тому цей ризик смерті через помилки, неправильний тип призупинення та дослідження розчаровує.
І навпаки, навіть повзаючі вороги мали проблеми з використанням головних сходів, тому баги можна використовувати проти монстрів, але використання жуків для подолання помилок показує, наскільки неповною є боротьба в поточній ситуації.
Хоча гноми можуть бути озброєні спорядженням, знайденим під час дослідження, якщо це спорядження накладено на інший предмет, для його спорядження може знадобитися до 15 кліків, якщо це взагалі можна вибрати. Це позбавляє від задоволення грабувати спорядження, яке в будь-якому випадку нудно в порівнянні з Terraria. Це додає непотрібну складність, наприклад, клацати по фонтану, щоб зробити цілющу воду, замість того, щоб відправляти гнома пити раз на день.
Незвичайною бойовою особливістю є сеттинг «павук-фобія», який замінює павуків менш реальними та кумедними істотами для тих, хто страждає на фобії. Ця функція була високо оцінена геймерами, які кажуть, що інакше їм слід запрошувати інших людей грати в цих розділах. Хоча уникнення страхів не завжди може бути найбезпечнішим способом боротьби з ними, я сподіваюся, що інші ігри наслідуватимуть його приклад, щоб дозволити геймерам відфільтрувати подразники.
У стратегічних іграх, щоб визначити рівень контролю гравця над своїми персонажами, потрібен правильний баланс. Спрощує мікроуправління під час роботи автоматизації. Потім гравцеві надається достатньо контролю, щоб спілкуватися з персонажами, якими він керує. Молоткова робота в цій зоні неглазурована. Насправді, важко виявити рівень контролю над гномами через кількість помилок. Хоча оновлення якості життя надали гравцеві більше контролю над виправленням деяких проблем з маршрутизацією, багато чого ще потрібно зробити.
Передбачається, що гравці зможуть вводити команди завдань, такі як вибір області корисних копалин для видобутку, стояти в черзі для створення предметів у кузні та будувати конструкції. Ці завдання потім розподіляються між гномами і виконуються на власний розсуд на основі пріоритетів, встановлених як для роботи, так і для карликів у професійній системі. Окремі гноми можуть бути використані для переміщення в певну область або для атаки, яку вибрав ворог.
На жаль, будівлі не будуються навіть тоді, коли досвідчені та енергійні гноми з потрібними матеріалами стоять прямо біля споруд. Ручний рух персонажа часто змушує його застрягти навіть на землі і безцільно ходити вперед-назад. Роботи перериваються без видимих причин, щоб їх відновити та знову видалити. Гноми погано справляються з пошуковими цілями, навіть якщо їх здоров’я, енергія і настрій відмінні.
У грі, яка вимагає уваги, випадковість дій гномів викликає страх. Наміри карлика проявляються в його характерних рисах, але вони не мають значення. В одному випадку гном нагодував непритомного гнома, щоб стабілізувати його, перш ніж вступити в бій з підрозділом по всій карті, а потім зробив паузу, перш ніж випустити деякі предмети інвентарю, перш ніж стати безробітним. І нічого з цих речей він не робив. Двоє карликів на межі голодної смерті втекли від знайденої ними їжі. У той час як The Sims можуть пояснити таку поведінку через емоційний зрив і RimWorld персонажа, який має епізод психічного здоров’я після смерті свого партнера, гноми не мають складних емоцій і є відносно щасливими, якщо їм достатньо пива. . Навіть їхні стосунки з іншими гномами не впливають.
Гномів не можна розділити на конкретну будівлю або місцевість. Це означає, що вправний коваль може перебувати далеко від коваля в рибальській ямі. Нездорові карлики часто потребують мікроуправління, щоб уникнути війни.
Раджаб Аханг Можу сказати, що вступна пісня створює сумну атмосферу і стає розслаблюючим і мінімалістичним саундтреком. Однак музика обмежена і не змінюється, потрапляючи в надприродний світ, і не прискорюється з початком війни. Звукові ефекти в глибокій і болотистій частині печери включали вітер, кукурікання ворон і потоплення співучих птахів, що погубило потопання. У потойбічному світі ви все ще можете почути звук їхніх гномів, які витягують тисячі футів під землю, завдяки чому світ за його межами виглядає як меню, а не місце.