BrokenLore: LOW пропонує унікальний та захопливий досвід, що поєднує жахи з інноваційними механіками. Хоча вона має спільні риси з іншими іграми жахів, у які я грав раніше, вона вирізняється своїми інноваційними функціями. З моменту, коли ви потрапляєте в її моторошний світ, гра поглинає вас задушливим відчуттям жаху, відчуттям, що хтось переслідує вас крізь туманне місто, і кожен далекий звук — це як кошмар, що ховається вдалині.
Це перша гра в серії коротких, не пов’язаних між собою ігор жахів від нового розробника Serafini Productions, який випустив багато подібних ігор у жанрі жахів від першої особи. Шанувальники жанру жахів знайомі з іншими іграми розробника — маленькі, туманні села, моторошні легенди та головний герой, який потрапляє в щось набагато гірше, ніж вони очікували. BrokenLore: LOW не надто відходить від своєї формули, і хоча вона намагається створити тривожну атмосферу, вона також уникає інших кліше ігор жахів.
Ви граєте за Наомі, жінку, яку приваблює таємниче, туманне село, спокушена обіцянкою шансу змінити своє життя. Замість цього вона опиняється в кошмарі, пов’язаному з трагічною місцевою легендою про вбиту дівчину. Історія корисна, але не пропонує великої глибини, окрім початкової, залишаючи ветеранів жахів відчуття, ніби вони вже все це бачили.

Геймплей BrokenLore: LOW дотримується перевіреного часом циклу жахів: досліджуйте, запускайте події та взаємодійте з об’єктами. У грі немає точок маршруту чи маркерів об’єктів, але враховуючи відносно невеликі та обмежені території гри, неважко зрозуміти, куди йти. На жаль, саме дослідження досить обмежене, оскільки є лише дві основні локації. Одна – це туманна вулиця, кругова стежка, яка змінюється залежно від історії, а інша – класичний японський будинок, дія якого відбувається в минулому та пов’язана з легендою. У цікавому художньому виборі класична послідовність будинків має навмисно текстури низької роздільної здатності та діалоги лише з субтитрами, що є пародією на стару естетику жахів. Також секцію з будинком можна вважати другим актом, тоді як вулиця – першим і третім.
Будинок відносно порожній, навколо ходить лише ваша мати. Однак у нього є дзеркальна версія, яка є матір’ю монстра. Ваша мета – пробратися крізь темну, спотворену версію будинку та зібрати вісім шматочків розбитого дзеркала, уникаючи безжальної істоти. Це може бути ефективним елементом жаху, але постійні гучні крики монстра перетворюють напругу на переслідування. Як людина, яка рідко бачить таких страшних монстрів жаху, я був справді зворушений дизайном, хоча важко було сказати між криками.
Що відрізняє цю гру, на мою думку, так це майстерне використання атмосфери. Від моторошного звукового дизайну до надзвичайно чуттєвого освітлення, кожна деталь працює разом, щоб затягнути вас у свій світ. Використання японської міфології додає ще один шар до побудови світу BrokenLore: LOW, з присутністю Гашадокуро – гігантського скелетного духа, створеного з кісток мертвих – який виступає символом колективних страждань, що охопили село.

Поєднання метафор західного психологічного жаху зі східними духовними темами надає грі виразної ідентичності. Її жах — це не лише страх перед невідомим, а й страх особистої невдачі, непотрібності та емоційного краху. Цей людський фокус робить історію глибшою, ніж у типовому надприродному трилері, а тонкі штрихи культурної міфології збагачують враження, не перевантажуючи їх.
Візуально, детальний дизайн та світ гри справді чудові. Робота, виконана над селом та храмом, вражає як для такої короткої, невеликої гри. Те, як змінюються стилі мистецтва гри в середині гри, змушує вас хотіти досліджувати більше, коли розгортається історія. Те саме стосується озвучки, чого я не очікував. Дивовижна послідовність кадрів у стилі 90-х років з низькою частотою кадрів також була несподіваною.
З усіма барвистими піксельними текстурами та базовою геометрією, гра була привабливою для старших гравців, таких як я. Однак оптимізація є одним з найбільших каменів спотикання. Гра пропонує лише три попередньо встановлені налаштування графіки, жодне з яких суттєво не покращує продуктивність. Немає справді «низьких» налаштувань, тобто у вас не буде шансів, якщо ваша система не відповідає вимогам. Краща оптимізація є важливою, якщо ви хочете уникнути подібних проблем у майбутніх іграх.