У “Дванадцяти хвилинах” Луїс Антоніо намагається створити трейлер криміналу, зосереджений на тому, щоб потрапити в, здавалося б, нескінченну петлю. Але чи така ж успішна гра на практиці, як її ідеї та виступи?
Уявіть, що ви застрягли в 12 -хвилинному циклі часу; Що б ви не робили, у вас буде всього 12 хвилин, і після цього все повернеться до першого будинку. Єдина відмінність полягає в тому, що тільки ви знаєте про цю ситуацію, а оточуючі не знають, що сталося за попередні 12 хвилин. Це ідея, за якою Луїс Антоніо створив «Дванадцять хвилин» та поєднав її з іншими речами, такими як присутність кількох відомих акторів у ролі акторів голосу та натхнення від відомих фільмів, таких як Хічкок, до особливого та іншого досвіду в середовищі відео. ТОВ пропозиція. З тих пір гра була в центрі уваги через цю цікаву ідею, і тепер, коли вона вийшла, настав час поглянути на неї і побачити, що вона має сказати на практиці.
Все починається з дощової та бурхливої ночі. Головний герой гри, актором голосу якого є Джеймс МакЕвой, як щовечора повертається додому і зустрічає його дружину (озвучує Дейзі Рідлі). Ця ніч з самого початку має багато атмосфери. Дружина персонажа приготувала свій улюблений десерт і приготувала передати їй особливе послання під час вечері. Однак особливість цієї ночі має і неприємну сторону, яка проявляється дзвоном у двері та появою одягненого у чорне поліцейського (озвучено Вільямом Дефо). Ця людина прийшла все зіпсувати, і, як ми бачили в іграх, його присутність пахне смертю.
Але ми все-таки зазначили, і ми бачили у шоу, що це ще не кінець справи, і саме звідси головний герой потрапляє у 12-хвилинний цикл часу, і все починається спочатку. Тепер ви тут і інформація, яку ви отримали за попередні 12 хвилин, щоб використати їх, щоб знайти рішення, щоб покінчити з цією ситуацією, і, звичайно, щоб дізнатися різні секрети про цих кількох людей.
Історія Дванадцяти хвилин починається з цієї події і поступово знаходить своє коріння. Кожен раз, коли ви починаєте все з нуля, як пригодницький досвід, який потрібно натиснути і натиснути, вам слід досліджувати домашнє оточення, щоб знайти підказки, і що ще важливіше, поговорити з подружжям головного героя та спробувати отримати нову інформацію. Ця інформація, разом з іншими речами, які відбуваються на основі ваших рішень, і ми не будемо вдаватися до надто деталей, відкриє нові діалоги, які вам доведеться використовувати в наступних поворотах, щоб поступово розв’язати вузли історії Дванадцяти хвилин.
«Дванадцять хвилин» – надзвичайно поважний твір з точки зору розповіді. Гра залишає гравця розкривати події, роблячи різні дії та розуміючи минуле героїв гри, від головного героя до його дружини та чоловіка у чорному. У середині їхньої власної характеристики ці люди також мають особливі деталі, і вибір правильних акторів голосу зробив вплив їх високоякісних діалогів глибшим, а розмови-більш чутними. На додаток до цих важливих моментів, розробник гри включив у свій розповідь низку надзвичайно шокуючих поворотів; Повороти, до яких ви врешті -решт досягнете і матимете змогу зруйнувати ваші очікування та зіпсувати ваші прогнози.
Все йде нормально! Але справа в тому, що ми маємо великий посередині; Щоб краще зрозуміти це, давайте порівняємо різні аспекти оповідання «Дванадцять хвилин», від характеристики до форми оповіді, її подій та поворотів, до кубиків, які повинні бути розміщені один на одному, щоб отримати регулярну та певної форми. Творець гри дуже добре і точно поєднує ці кубики, результатом чого є лише досягнення бажаної мети, але саме тоді, коли він хоче покласти останній кубик на вершину піраміди, його рука сповзає, і не вся його будівництво, але його частина.
Цей останній куб – це не що інше, як кінець Дванадцяти хвилин. Я не хочу сказати, що кінець історії обертає все, що він розкрутив; Оскільки ця несправедливість стосується дивовижних і детальних подій, що сталися до досягнення кінцевої точки, але справа в тому, що гра в останній момент потрапляє у якийсь дивний страх і не може закінчити всі ці шокуючі повороти та події з така ж якість. охоплення; Натомість фактичний і остаточний кінець гри настільки поверхневий і простий, що здається, ніби горщик творчості автора вичерпався, і йому все одно хочеться все закінчити і закрити свою історію. Ця проблема є однією з речей, які заважають Дванадцяти хвилинам стати поступовою і навіть досконалою роботою.
Але щоб знайти інший випадок, нам слід шукати підказки в загальному геймплеї та геймплеї. Дванадцять хвилин Як ми вже згадували, це пригодницька подія та досвід натискань, які дозволяють орієнтуватися в її обмеженому середовищі та досліджувати різні її частини або навіть підбирати предмети та комбінувати їх; Точно та ж стандартна механіка, яку ми бачили у багатьох інших творах цього жанру. Однак особливий і чудовий випадок «Дванадцяти хвилин» сходить до того самого випадку, коли його персонаж потрапив у цикл і повторився подіями; Де ви приймаєте рішення на кожному кроці гри і якимось чином піддаєте їх спробам і помилкам, щоб знати, яку політику слід проводити наступного разу. Фактично, гра за допомогою цієї загальної системи заохочує аудиторію до творчості та досягнення своїх цілей різними способами.
Як не дивно, але ця функція спочатку повністю домінує в грі; Від прийняття простих рішень, таких як накрити стіл або дружину головного героя, і побачити різні результати кожного з них, до найвпливовіших і найважливіших результатів, які призводять до відкриття одних і тих же вузлів історії. Гра в ці хвилини, дуже добре, дозволяє гравцеві проявляти творчість і дозволяє йому пробувати різні способи досягнення бажаного результату, і що більш важливо, ви дійсно можете досягти бажаного результату кількома способами.
Однак з процесом трапляється точно така ж проблема, про яку ми згадували в історії дванадцяти хвилин; Різниця полягає в тому, що якщо була лише проблема з закінченням, тут більше задіяної гри. Зроблено Луїсом Антоніо з одного місця на інше та в останніх і важливих частинах, воно зменшує особливість свободи дій та простір для творчості гравця та призводить до фіксованих та заздалегідь визначених рішень, які самі по собі не є запереченням проти пригод Але за дванадцять хвилин це стає проблемою, оскільки це суперечить тому, що сама гра виклала у своїх попередніх розділах, і дозволило нам досягти наших цілей за допомогою нашої творчості та методу.
Звісно, це має гірший негативний вплив; За дванадцять хвилин ми знаходимось на стороні гри з петлею, яка ловить аудиторію, і в результаті ми постійно спостерігаємо повторення подій. В результаті, коли йдеться про творчі способи досягнення результатів, вам доведеться повторювати абсолютно однакові речі знову і знову, роблячи лише наступний крок, якого ви не відчували раніше, і добре, Дванадцять хвилин. дратівливого повторення в останніх частинах і навіть викликає у гравця відчуття, що він хоче швидше завершити цей ерозійний процес повторення серії фіксованих завдань; Почуття, яке виникає з такою роботою, як «Дванадцять хвилин», що за іронією долі є відносно невеликим досвідом, дає зрозуміти, що з робочим місцем щось не так.
Тож якщо Дванадцять хвилин з точки зору розповіді просто потребували трохи більше сміливості в кінці, щоб бути ідеальною, з точки зору загального процесу, їй також потрібна більша мужність з точки зору надання простору творчості своєї аудиторії, що іронічно докладає похвальних зусиль для себе, але Десь пізніше вони зав’язують вузол. Це питання, особливо в останніх частинах гри, передбачає повторення та монотонність і негативно позначається на загальному ставленні аудиторії до нього.
Майже всі Дванадцять хвилин проходять у квартирі. В результаті ми бачимо обмежене середовище, що, звичайно, не має проблем, і, як не дивно, здатність визначити історію та ігровий процес у такому обмеженому просторі сама по собі демонструє конструктивну мужність. Звичайно, творець гри в цьому обмеженому просторі, де є лише кілька невеликих кімнат, не зовсім необережно посилює емоції гри через візуальні аспекти, і, наприклад, залежно від ситуації та подій, ми бачимо зміни у освітленні та ефекти, які більше нагадують Дванадцять хвилин. Кажуть, що він натхненний ними. Більше говорити про такі речі, як графіка та технічні деталі гри, не дуже допоможе зробити висновок про це; Необхідно лише зазначити, що анімація героїв має відносно великий обсяг роботи, і іноді їх дивні рухи бувають трохи смачними.
Загалом, «Дванадцять хвилин» – це поважний твір, але ніколи не ідеальний. Справа в тому, що гра має хороший потенціал, щоб стати набагато кращим досвідом, але деякі рішення, прийняті проти неї, заважають їй досягти чогось кращого та досконалішого, і саме там, де тільки краще рішення може покращити якість гри, До всього іншого, цього не сталося, і, можливо, не буде перебільшенням сказати, що натомість було прийнято погане рішення, і ці проблеми вдарили по грі. Але навіть маючи це на увазі, «Дванадцять хвилин» – це все -таки правдоподібний досвід цікавої ідеї, що, особливо через її доступність на сервісі GamePress, грати в неї не буде милості хоча б раз.