У сьогоднішньому огляді ми розглянемо тактичну гру Space Crow, розробником цієї гри є Runner Duck і вона була опублікована Curve Games, слідкуйте за оновленнями.
Структура цієї гри обертається навколо освячених часом місій по брекетингу у важливому центральному центрі. Місце, де космічні монети використовуються для покращення кораблів, екіпажів, обладнання та навичок. Ця поїздка між божевільними космічними місіями та часом, який потрібен, щоб припинити занурення в дофамін у штаб-квартирі, — це те, що робить космічний екіпаж привабливим, але це також породжує деякі серйозні обмеження, якщо такі є.
На цьому шляху вам доведеться зіткнутися з труднощами та кризами, які ви повинні досягти успіху, і цей успіх знаходиться в руках вашої команди, і з різними навичками ви повинні добре пройти цей шлях.
У грі все збалансовано, ця гра не втомлює вас і не тисне на ваші плечі, тому що поступово надає вам допомогу, яка супроводжує вас у цьому напрямку.
У цій грі програші виглядають як справжній хіт, без відчуття, що ви втратили так багато часу, що виникли спокуси взяти на себе фальшиві заощадження першого менеджера завдань. Розумієте, досвідчені офіцери можуть розвивати навички іншого класу (наприклад, офіцер зі зброї може ввімкнути місячного інженера) і використовувати цих людей подвійного класу, щоб заробляти на життя, поки в екіпажі є новачок. Додає пишний виклик.
The Death of the Crew також підводить мене до найкращої функції гри, яка полягає в простому художньому інтерфейсі в грі, де ви можете створювати власні наклейки для свого корабля. Коли я втратив старшого інженера, я вирішив об’єднати його з кораблем: пофарбував його в неприємний тілесний колір, намалював розпатлане обличчя і зморшкуваті руки і перейменував його в «Перетворена людина». Ви можете побачити це на зображенні заголовка у верхній частині публікації. Коли пізніше я втратив офіцера безпеки, я додав до корабля друге обличчя і скандував «Колись ми були людьми». Розслаблюючі речі
Боже мій, я не думаю, що можу пригадати таке задоволення від зустрічі з функцією так довго. Я цілком чесний: це найкраще в Space Crew. Однією з великих проблем для таких ігор є те, що гравці відчувають, що вони особисто інвестують в активи, які вони піддають ризику, і це навіть сильніше, ніж називати команду на честь своїх пар.
Ось чому мене дивує, що нестандартні художні риси не застосовуються ширше – наприклад, в уніформі екіпажу або навіть у фігурках екіпажу. Що більш неприємно, є лише три безкоштовних реверсивних слота для нестандартного мистецтва! Три! Це ганьба. І я знаю, що ми зли, що розробники не включили функцію, яку ви особисто вирішили, що вона була цікавою, але мені цікаво, чому тут має бути жорстке обмеження.
І ось більша проблема з Space Crew — вона ніколи не може запропонувати достатньо свободи.
На додаток до грошей, які ви витрачаєте на оновлення, місії також виграють «дослідження», які відкривають нові речі, які можна купити. Але ви не можете вибрати, які блокування ваших досліджень слід розблокувати, або навіть яке повторне відкриття може бути наступним, тому ви пропускаєте багато цікавих дилем. Нарешті, є хороша різноманітність обладнання для корабля та екіпажу. І якщо ви хочете, щоб ваш корабель був гарматою з екранованого скла або винищувачем танків, є місце для досвіду. Але реально, ви ніколи не зможете відійти так далеко від очевидних оптимальних конструкцій. Існує лише одна модель корабля, дизайн інтер’єру та розташування консолей фіксовані.
Система досвіду екіпажу також страждає від відсутності вибору. Так, ви можете вибрати, які вторинні навички вони отримають, і враховуючи безліч завдань, які кожен зіткнеться в місіях, вам доведеться вирішити, яке обладнання дати кожному з шести бідних астронавтів. Зроби це. Але дерева навичок немає – лише лінійний набір навичок для кожного типу офіцера, який відкривається по порядку.
Усі ці обмеження мають кумулятивний ефект, тому чим довше ви думаєте про гру і чим менше мікровирівнювань між місіями, тим більше ви помічаєте шліфування. Оскільки мій адміністратор зазвичай думав: «Якщо я можу купити хорошу нову річ», у мене було більше часу на роздуми про те, як я можу виконувати одні й ті самі завдання знову і знову. Не допомагає і те, що краса гри, Star Trek і Starship Troopers, легка як з точки зору культури, так і кольору. Він не відчуває себе порожнім, але і багатим.
Усі ці проблеми можна виправити, і лише трохи додаткового вмісту може значно затьмарити межі гри. Я сподіваюся, що це відбудеться, тому що форсований реактор у центрі космічного екіпажу генерує більше енергії, ніж використовується зараз. Наприкінці першого з трьох дій у грі я прийшов до того страшного моменту, коли після виконання однієї місії ви раптом не так голодні до наступної місії. Мій палець був на миші, і я був готовий один раз торкнутися головного меню, а потім вийти вдруге. Але потім я подивився в очі трансформованого чоловіка, який блищав з гнізда, як пара смажених яєць, яким екзистенційно постраждали, і замість цього натиснув вкладку МІСІЇ. Це було близько, але ми дожили, щоб поборотися ще один день. І це важливо.