Нова гра «Medium», була випущена кілька днів тому, і своїми цікавими ідеями вона намагається надати страшний досвід, не схожий на такі роботи, як «Сайлент Хілл». Але наскільки успішна гра в цьому плані?
Для любителів ігор жахів чорниця-добре відома назва; В останні роки студія випустила різні твори, наприклад, «Шари страху». Оглядач і Блер -відьма, деякі з яких вважаються успішними, а деякі нижчого рівня. Однак The Medium, нове творіння студії, по -різному впливає на них різними способами.
Перш за все, Bluber представив цю роботу як свою найважливішу роботу на сьогоднішній день, і крім цього, цікаві ігрові шоу, які зображували різну ідею про те, що вона тече одночасно у двох різних світах, а також її випуск для серії Xbox X. | S, а також обмеження для ПК та випуску на консолях восьмого покоління-це інші речі, які зробили Medium довгоочікуваною грою. Ми запрошуємо вас спочатку переглянути відеоогляд The Medium у наступному відео, а потім ми розглянемо його сильні та слабкі сторони більш детально:
Medium – одна з тих ігор, яка дуже добре залучає гравця та його світ з самого початку. Хоча, за словами Маріанни, головної героїні гри, все почалося зі смерті дівчинки, для нас середні події починаються зі смерті персонажа на ім’я Джек, і ми повинні підготувати Марина до вічної подорожі під його контролем . Але не все так просто, і загадковий дзвінок притягує Маріна до області, яка є початком дивної гри.
Якщо ми хочемо згадати про одну з головних переваг медіуму, безперечно, її історія та розповідь стануть головною позитивною рисою нового творіння Blueberry Studio. Історія гри починається з самого початку, сповнена таємниць і надзвичайно захоплююча, і з абсолютно відповідним ритмом вона продовжує супроводжувати гравця. Перед обличчям твору, що має таємничу атмосферу, перед гравцем природно виникає багато питань, і важливо, наскільки гра може відповісти на ці питання. На щастя, носій є дуже успішним у цій галузі, і багато неоднозначностей, які він створив для гравця, з часом та у вигляді нотаток, реконструюють сцени з минулого, можливість досліджувати події, які так чи інакше пов’язані з об’єктом , і все, що розглядається як інструмент розповіді, він розшифровує.
Хоч би наскільки добре гра визначала історію та залучала гравця до переконливих запитань та відповідей, вона не може визначити, де має бути розкрита остаточна подія. Не хвилюйся; Я не хочу розкривати подробиці історії гри, але слід зазначити, що закінчення носія гри виглядає більш підходящим для серійної роботи, наприклад, ми збираємось побачити новий епізод через два місяці, і творці мають намір покінчити з таким закінченням. Збудьте гравця за це очікування, а для не епізодової гри таке закінчення більше нагадує неповне закінчення, залишаючи гравцеві лише питання, на які зовсім незрозуміло, де шукати відповіді !
Хоча кінець середньої історії не був для мене справді хорошим, навіть незважаючи на це, ваша загальна історія в грі настільки захоплююча і захоплююча, що ви можете насолоджуватися визначеною для вас історією. Це задоволення пояснюється поєднанням різних елементів, одним з яких можна вважати дуже хорошу характеристику персонажів у грі. Крім характеру Марін, яка дуже добре знайома, і ми виявляємо, що вона має особливі повноваження, а люди з такими силами відомі як медіуми в грі, інші персонажі дивної дівчини, яку представляють як неприємність, або іншого грального персонажа у Робота для розкриття Не кажучи вже про історію, я не згадую детальніше, кожен і кожен дуже добре оплачується і має свої особливості особистості.
Крім того, загальна розповідь медіуму сповнена непередбачуваних подій та цікавих поворотів. Якщо ви дивилися ігрові шоу, то знаєте, що носій розповідає свою історію у двох світах, один – матеріальний, а інший – нематеріальний, і творці по -різному використовували зв’язок між цими двома світами. оповідання та ігровий процес. В одному з цих світів ми бачимо реальний світ, де Марін – це дівчина з темно -каштановим волоссям, а інший світ – це місце, де трансцендентні події є більш барвистими, а Марін стає дівчиною з білим волоссям. Але між двома ігровими світами є одна спільна риса, а саме – створити надзвичайно привабливу та захоплюючу атмосферу. Якщо ви, як і я, спілкуємось із творами, у яких є темний та загадковий світ, вам неодмінно сподобається кожна хвилина, яку ви проводите у середньому світі через його чудову атмосферу.
Як згадувалося вище, носій доступний лише для ПК та консолей дев’ятого покоління Microsoft, з обмеженнями випуску для консолей восьмого покоління. Це саме по собі викликає очікування від візуального та технічного досвіду гри, а висока якість гри в цих областях є одним із факторів, що спричинили її чудову атмосферу. Творці мають усі необхідні інструменти для створення темного та моторошного світу, і вони дуже добре їх використали, щоб засвідчити якісний досвід у цьому плані. Носій є візуально та графічно ефектним, і не має значення, чи ви гуляєте по темному лісі чи по руїнах покинутої будівлі; Освітлення, якість текстур, дизайн персонажів, а також ігрові анімації на справді високому рівні та забезпечують чудовий візуальний досвід. Звичайно, незважаючи на всі ці визначення, дозвольте мені також скаржитися на кут зйомки камери в деяких ситуаціях. Носій майже завжди використовує нерухому камеру, і іноді кут нахилу камери стає таким поганим, що ми бачимо загубленого персонажа за перешкодами або його настанови дратують.
Ефект присутності в грі композитора серіалу «Сайлент Хілл» відчувається в повній мірі, а музика – один із інструментів, який дуже допомагає передати емоції в середовищі.
Ми говорили про вплив високоякісних візуальних ефектів на створення чудової атмосфери в грі, і добре, не слід забувати про визначну роль музики в грі; Творці Medium часто говорили про натхнення, які вони отримали від Сайлент -Гілла, і навіть, окрім обговорення натхнення, вони зверталися до Акіри Ямаоки, відомого композитора серії Сайлент -Гілл, для створення музики гри. Результатом цієї співпраці стала музика, яку можна дуже приємно слухати окремо, і, що більш важливо, ефект цієї музики, передаючи гравцю поняття та почуття гри та використовуючи їх у потрібному місці, збільшується вплив ігрових подій. Вже мав. Поки що ми знаємо, що Medium – це робота, яка розповідає чудову історію, принаймні до кінця історії, і завдяки правильній характеристиці її героїв, а також надзвичайно привабливій атмосфері у двох різних світах, гравець бере участь у різних подіях та поворотах історій. Але Medium, крім того, що намагається представити хорошу історію, також прагне забезпечити жахливий досвід та захоплюючий ігровий процес. Але чи вдала гра і в цих сферах?
Майже всі ми знаємо, що існують різні типи ігор жахів, і ми неодноразово згадували це питання під час огляду творів цього жанру або в інших статтях. Іноді гра жахів намагається налякати нас короткочасними страхами або зіткнутися з небезпечними ворогами, а іноді наслідки призводять до психологічних страхів, і, поставивши аудиторію у напружені ситуації, вони створюють постійний страх, який зачіпає їхню душу. Серед відомих і першокласних прикладів ігор з психологічним страхом можна згадати серію Silent Hill, яка, оскільки Medium також дуже натхненна цією серією, намагається більше представити такий страх; Але значною мірою це не вдається!
Носій не дуже успішно демонструє почуття страху, тому що в більшості своїх хвилин у грі відсутнє відчуття значної напруги, яка лише тоді може посилити це почуття і налякати глядачів. Можливо, кілька прикладів допоможуть краще зрозуміти це твердження. Носій у різних частинах стикається з гравцями з монстрами, що більшість цих зустрічей відбувається у нематеріальному світі, і, звичайно, у матеріальному ми не застраховані від них. Ці монстри покликані бути страшними, і в цьому сенсі все добре; Але проблема починається, коли ми знаємо, що боротьба з ними не становить особливого виклику для гравця, а також не створює напруги, яку ми боїмось зустріти з цими істотами. Це обмежені зустрічі, або у вигляді сцен з фільмів, які вам просто потрібно утримувати, утримуючи клавішу евакуації, або у вигляді прихованих сцен, вам просто потрібно увійти в режим уповільненої зйомки та перетнути оточення.
В іншому прикладі, наприклад, десь у грі вам доведеться перетнути оточення, і якщо ви зайдете у світлі зони, вас насправді побачить ворог. Але цікаво знати, що, порушуючи це, нічого особливого з тобою не станеться, і тобі неважливо, побачені ти чи ні! В результаті практично весь виклик гри в цій області зникає, а страх, що нас мали побачити, або в попередньому прикладі, щоб зіткнутися зі страшним монстром, зникає. Все це йде рука об руку, так що середовище, а не справді страшно, – це робота, яка відбувається лише у темному світі з сильною атмосферою, і саме це залучає гравця, а не страх, якого ми від нього очікуємо …
Досліджуючи почуття страху, ми говорили про відсутність викликів, і, схоже, мейкмейкери, як правило, бояться кидати виклик гравцям; Тому що це також відбувається з точки зору ігрового процесу гри. Медіа має пригодницьку атмосферу з точки зору ігрового процесу і навіть трохи нагадує популярну серію «Сибір»; Оскільки ваша взаємодія з грою здебільшого пов’язана з вивченням її оточення, пошуком різних предметів та вирішенням загадок. Тим часом, звичайно, не слід забувати про основну творчість гри, яка полягає в обговоренні її потоку у двох різних світах. Оскільки творці використовували цю функцію в оповіданні, вони також використовували її для вирішення головоломок гри, яка, чесно кажучи, заслуговує різного захоплення та досвіду. Гравці можуть з’єднувати два світи по -різному, і, наприклад, іноді ви керуєте своїм персонажем в обох світах одночасно, і за допомогою ваших взаємодій ви розчищаєте шлях для перешкод, які можуть бути попереду в іншому світі. Або іноді існує можливість творчого перемикання між цими двома світами, і саме так ми рухаємось уперед у грі.
Це правда, що ідея взаємодії з двома світами є цікавою механікою в ігровому процесі, і вони також створюють цікаві хвилини, але добре, що страх кинути виклик гравцеві присутній у багатьох головоломках гри, і це впливає на вас так само як ти хочеш. Подумай на хвилинку і подивись, як ти маєш вирішити головоломку, Марін зменшить твої неприємності і подумає за тебе, пояснивши весь процес і те, у що ти береш участь! Це, якщо ви запитаєте мене, справді отруйне для пригодницької гри та вирішення головоломок, і це руйнує все задоволення від розгадки головоломки, яка є основною механікою ігрового процесу таких творів, і, на жаль, ми бачимо це в середовищі. Це робить ігровий процес, а особливо аспект вирішення головоломок, не таким привабливим, як це має бути.
Загалом, The Medium – одна з тих ігор, які залежно від того, чого ви від них очікуєте, можуть стати для вас хорошим чи поганим досвідом. Якщо вам подобається переживати хорошу історію в іграх, це виробництво BlueBerry Studio стане для вас цінним досвідом, і ви добре поринете у його чудову атмосферу, створену чудовими звуковими та візуальними ефектами, чудовою характеристикою персонажів та загалом розповідь. Однак, якщо ви очікуєте страшного досвіду, який може вас налякати, або якщо ви шукаєте твір, у якому є загадки, засіб не дуже ідеальний. Давайте не забувати, що ця гра доступна через безкоштовні геймпади, і якщо ви підпишетесь на цю послугу, незалежно від будь -якого смаку, медіум неодмінно варто буде пограти один раз.